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梦幻手机游戏测评 梦幻手游内测

作者:admin 更新时间:2024-11-09
摘要:一、梦幻模拟战米歇尔值得培养吗 梦幻模拟战手游米歇尔强度测评梦幻模拟战米歇尔强度测评。米歇尔是梦幻模拟战在11月18日更新后加入的新人物,那么她在游戏中怎么样呢?下面就让我为大,梦幻手机游戏测评 梦幻手游内测

 

一、梦幻模拟战米歇尔值得培养吗 梦幻模拟战手机游戏米歇尔强度测评

梦幻模拟战米歇尔强度测评。米歇尔是梦幻模拟战在11月18日更新后加入的新人物,那么她在游戏中如何样呢?下面就让我为大家同享一下米歇尔的测评,一起来看看吧。

米歇尔能获取强势的转生超绝,同时获取3C后的艾尔文入盒率也有进步,光辉超绝在巅峰PVP中也能覆盖到。

自身有(3,2,1,1)个及以上强化效果时,攻击,防御提高(10%,12%,15%,20%)。对敌军造成伤害后施加1层[灼焰]:遭受范围伤害提高4%,可叠加,持续3回合,不可驱散。当累积3层灼焰时,行动结束时对自身周围1圈的全部友军造成各自剩余生活30%的[固定伤害]并失去全部灼焰。

第壹个词条简单实用,满星的米歇尔只要有1个BUFF增益,就能获取20%的攻防提高,保证面板属性。

第二个词条是灼焰,顶尖可让敌方受到AOE伤害提高12%,同时对敌方周围1圈造成较高的固定伤害。如果米歇尔2C+3C命中敌方,再配合其他AOE和固定伤害,爆发特别的高。

[被动]和有[灼焰]的敌军交战时遭受伤害降低15%。

[物理伤害]攻击3条直线上的全部敌军,造成0.36倍的范围伤害,并驱散2个强化效果。若命中3名及以上敌军,暴击率提高60%并施加1层[灼焰],该技能冷却时刻-3.

被动减伤特别实用,灼焰无法被驱散,配合米歇尔的魔铠分身,基本能获取较为持续的减伤常驻。

主动为高倍率AOE,配合米歇尔天赋的面板加成和灼焰的增伤,还有高暴击率加持,3C的伤害是特别可观的。命中3名敌军后的CD也相对较短。配合2C基本上2个技能就能上到3层灼焰,触发群体固伤,是米歇尔爆发的核心。

[主动]在目标位置释放壹个自己的替身,持续2回合,运用后可以额外行动2格,可再次攻击。当自身运用直线范围技能时,替身也会同时释放相同的技能,被攻击到的敌军只会受到1次伤害。(替身同时只能存在壹个,运用此技能后自身携带的强化效果回合数不会减少)

米歇尔必带的1C,召唤的分身可以当做壹个透明的地图标识,不会覆盖地形,也不会受到地形影响,无法被选取,无法行动。运用技能时,分身会和米歇尔同时释放该技能,如果两者命中不同的目标,则可以对命中的目标都造成米歇尔当前属性的伤害,而且都会触发天赋特效和装备特效。然而如果米歇尔本体和分身,命中有相同的目标,则该目标只会受到一次米歇尔的伤害,也只会触发一次天赋的灼焰效果,装备特效如斩魔刀也只能驱散1个BUFF,而不是2个。

分身最大的影响就是帮助米歇尔进步射程和范围。本来只能打一条直线的技能,米歇尔可以用分身打出2条直线的范围。

[物理伤害]攻击1条直线上的全部敌军,造成0.27倍的范围伤害,若命中3名及以上敌军,该技能冷却时刻-1。

米歇尔的核心2C技能。配合1C的魔铠替身,技能可以扩大到两条直线,整体命中率还是特别高的。再配合斩魔刀的驱散和DEBUFF,特别好用。

[物理伤害]攻击1条直线上的全部敌军,造成0.33倍的范围伤害,并造成[位移]效果:将全部目标击退2格。

主要还是用来将目标击退2格,制造身位差运用,性价比不如灼枪。

二、怎样评价手机游戏梦幻西游

1、梦幻西游手机游戏这个游戏玩久了的尝试就是,日常活动主题主要是为了获取活力和钱,活力是为了帮派技能,钱是为了提高各种技能和实力,最终反馈主要是PVP,不打PVP确实是越到后面越没意思,PVE大部分活动主题更新后都可轻松挂机过。

2、土豪和普通玩家在实力上的最主要差异是在装备和宝宝上。小R啥子的投点钱进去根本看不见。当然提供给土豪的方法除了打装备洗宠打书合宠,还有啥子挖高宝图啊,开宝箱啊,神兽啊,总之想如何花钱就如何花钱,只要肯投钱,哪怕是小概率也能最终玩到爽__>_。

三、怎样评价手机游戏《梦幻西游》

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这篇文章小编将从游戏UI设计,游戏方法体系,经济体系和盈利玩法,游戏平衡性,玩家尝试这五方面对梦幻西游这款游戏进行了简单解析和提出个人提议。本人才疏学浅,经验不足,文章纯属个人见解,若有不正确之处望指正。

用简洁有效形容梦幻的UI设计,个人觉得相对的贴切。

作为当年被拦在长安城外的人,我也算是手机游戏梦幻西游的新玩家。手机游戏首发当天配置完试完了一下,感觉新人指引还是很到位的,跟着新人剧情和界面提示,属性加点,战斗提示,自动寻路,挂机作战,任务进程,及时的信息反馈,体系简单了解,很快就上手了。跟很多游戏一样,伴随着各种新人奖励,初期等级快速更新,这斯金纳箱我是很快地欣然接受了。

在主界面中,除了背景外,大致可分为4个板块快:左上角的活动主题、商城、指引奖励,左下角的聊天体系,再到右上角的人物(宠物)及当上一任务,右下角的方法体系,这些图标并没有完全的铺满界面四周,而是采用了折叠式放置,先得简洁,且玩家能快速找到相应功能和信息。新增的语音聊天体系,更使得玩家间的交互也变得方便,这也是网易为了增强玩家互动所做的措施吧。至于动画式的萌画风,明快靓丽的风景,轻快的背景音乐等等这些从端游移植下来的物品,这里就不做展开了。

该游戏关卡方法多样化,可满足不同玩家需求。日常活动主题中,除了主线任务外,还有可供挂机的挂机场合,捉鬼任务,适合懒于操作,只为挂机更新打怪的玩家(这也不奇怪外啥子游戏初期很多玩家组队通宵捉鬼了);有讲究策略的前尘旧梦,混世魔王等副本,这些任务需要注意团队配合及杀怪顺序,适合注重策略的玩家,这也避免的梦幻成为重复点点屏幕的机器游戏,这吸引着喜爱新意的玩家;有大量银币奖励的运镖任务,每天必做的师门任务,加强社区交互的帮派任务……

三界奇缘和科举考试这些限时活动主题,简单而奖励丰厚,激励着部分玩家坚持每天定时登陆。而竞技场和PK这些PVP活动主题,更能满足RMB和高玩的“自我实现”的需求。

除还有烹饪,打造等帮派技能,玩家和玩家之间的摆摊交易,照顾了很多非RMB玩家的感受。想想在游戏了除了战斗,还能烹饪,做个小商家交易货品,这无疑一个吸引人的点。由于这意味着经济的自主和另一层面的“自我实现”。

这些活动主题设计是有一定巧妙性的,如机的经验相对少,而策略类任务经验等奖励更丰厚,这也激励这玩家能较多的手动投入游戏中去,且和其他玩家有了一定的交互。(如在前尘任务中,当有玩家挂机时,其他队员会告知其不能挂机,并告知他攻击特定的怪物,这达到了玩家和玩家间交互的目的)。

随着等级的提高,同时也意味着玩家各方面数值的积累,任务难度分流,玩家也在不知不觉中像猴子一样在吊线吊着的香蕉(等级提高、签到奖励、任务奖励,时刻成本的投入等)的吸引下慢慢的爬山时,且越爬越高。

和以前端游时刻收费制不同,手机游戏是增值服务收费制,也就是说游戏平台不收费,道具收费。不收费游戏平台俨然成为我国手机游戏的壹个动向,也和史玉柱提到的“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”的理念相符合。

游戏中,采用三轨货币制,从低到高分别有银币,金币和仙玉。银币用于基础装备的购买,金币用于玩家和玩家之间交易,而玉则用于商城中。三者中仙玉可兑换金币、银币,金币可兑换银币,反过来则无法兑换。

当升到55级,玩家会发现装备的提高会愈来愈额困难,花费的时刻成本会越来越多,于是会激励着一部分的玩家通过充值获取装备上的优势。这一部分的玩家包括时刻成本相对大的白领,部分工薪阶级,本身有充值习性的学生等。充值后既可以购买商城的装备,也可以购买摆摊上玩家的装备,而且对于那些充值了一次的玩家来说,这种状况会不断重复,由于他会体现到充值相对于花费长时刻去打怪积累是值得的。而这种状况不会过分的影响到其他非RMB玩家,由于该游戏除了PK,由于充值而引起的装备差距并不会过分的体现出来。该游戏的多样化方法也使这种影响降到最低。

手机游戏梦幻里有物理爆发点杀型的大唐,物理群攻型狮驼,魔法群攻型龙宫,封印封杀型方寸山,治疗辅助型普陀山,治疗持续输出型地府。各帮派有各自的特色,游戏平衡性总体还是很均衡的。

然而总有美中不足的。就拿我自己玩的地府来讲,在抓鬼和部分副本时总会被一堆的大唐和龙宫嫌弃,被踢出组队也不是一次两次了。单体技爆发低,群体技没输出,在抓鬼效率上,必然比不上大唐这种高爆发,龙宫狮驼这种群体高伤的帮派了。为了照顾游戏平衡性,游戏配置了抓鬼时,队伍中存在地府,方寸,普陀这三帮派的队员时,变异鬼会逃跑的机制,以弥补他们抓鬼效率不高的尴尬。但这起到的影响似乎没预期中的好。

而在PVP中,会看到大唐是亲儿子,带双辅助母亲,封印系是亲爹的阵型,而龙宫和狮驼也只能是冷板凳了。

为了完善游戏的平衡性,大家可以看到网易的努力,在很多剧情的配置上会照顾队伍的多样性,例如大家会看到聊天屏上总会有人喊出:青玄任务来一地府,来一奶妈的请求。而在一些平时被踢“受气”的地府也在此时做出反击:“不是很喜爱替大家吗?现在你们大唐自己过呀!需要就叫,不需要就踢,当大家备胎哪。”

这无疑时帮派间的不平衡造成的。另外从聊天公正经常冒出的对于普陀地府人物的需求也正说明的该帮派的稀缺性,缘故当然就是:该帮派在各帮派中处于劣势。这是该游戏需要继续完善的地方。例如是否可以在组队时队伍的多样性会时队伍得到额外奖励?额外的队形攻击性和队形防御力?又例如在帮派的PK中不同帮派的组合会有不同的额外效果(不同组合的相生相克)以激励玩家尝试不同的组合,而不一味地几大唐暴力秒。当然这种措施需要进一步思考该改变对其他任务的影响。

手机游戏从端游移植过来时,已经经过了方法上的简化,使得操作变得更为简便,以适应手机用户习性。如抓鬼简化、技能更新简化、大量的操作简化和流程简化。

虽然做了很多轻度化处理,但一直以来手机游戏,还是觉得它太过重度了。要把日常任务刷完,或者把活跃刷到100,起码花费3个钟的时刻,这就意味着这3个钟里手机只能在这个界面煮鸡蛋。特别是随着等级的提高,想要继续进阶,重复的任务次数越来越多,花费的时刻成本也越来越大,手机提留在这种“煮鸡蛋”情形的时刻越来越长,这无疑会影响玩家的尝试和对该游戏的粘性。不难发现,在刚开始大家上梦幻西游时都需要排队几分钟的,然而过了一段时刻后,“排队西游”现象也就消失了,这和该游戏的重度有一定的关系。(前期的火爆和就玩家的梦幻情节,网易的给力宣传有很大关系。)每天不断重复的日常任务,长时刻的在线,必然会造成部分玩家对游戏的粘性降低。那是否可以在等级升高之后实现更加明显的任务分流,通过高风险高回报减少玩家不断地重复每天相似的任务,让玩家每天投入较短的游戏时刻,不断地进入新的方法。

当然也有人认为这种重度化是对手机游戏行业的一种新创,对于这种见解,小编认为是一个新人我不敢有过多的批判。而梦幻西游的将来走给,在保留自己的看法也持观望态度。总的而言,这是一款很成功的手机游戏,利用斯金纳箱原理吸引玩家照顾了玩家的游戏尝试,但仍有改进的地方。

(补充下:之前自己对于帮派间平衡性的看法确实有失偏颇了现在发现了很多5龙宫对,5狮驼飞机队这些在帮战中也是特别的勇猛的,方法上还是很多的,而且也有玩家不断开发新的方法;剧情上不同帮派间的组合也呈现了帮派的多样性。额,从这款游戏身上是学到了很多的==还在玩,不过停69挺久了,缓缓。)